FRAKCJE

Badacze

Przewodniczący: Profesor Raibi Gunber
Obszar działania: Eleseya
Siedziba: Wyspa Meros

Organizacja zrzeszająca naukowców z całego świata. Zajmuje się badaniem i dogłębnym poznawaniem krain Eleseyi. Jej priorytetem jest odkrywanie nowych lądów i organizmów żywych. W swoje kręgi wciela także wojowników potrzebnych do ochraniania ekip badawczych podczas ryzykownych misji. Wszystkimi ekipami Badaczy steruje ze swojej siedziby w Meros Profesor Gunber. Jest on wesołym, a czasem i szalonym mężczyzną w podeszłym wieku, który dla swoich badań poświęciłby życie. Najnowszym dokonaniem badaczy jest odkrycie Wyspy Mgieł, na którą została skierowana większa część oddziałów organizacji. Muszą oni nie tylko zmierzyć się z czyhającymi tam na nich niebezpieczeństwami, lecz również ze szpiegami władców, którzy z chęcią zagarnęliby bogactwa wyspy.


Federacja Arcymagów

Przewodniczący: Achalius Zimfrid Dagored
Obszar działania: Eleseya
Siedziba: Wieża Czarodzieja

Organizacja, mająca w założeniach kontrolowanie światem magii i dbanie o jego bezpieczeństwo. Wiele razy dochodziło wokół niej do wielkich skandali, dlatego obecnie podchodzi się do niej sceptycznie, a niektórzy wręcz pragną jej rozwiązania. Jej członkowie przebywają na dworach królewskich i służą możnym, często wplątując się w politykę, a także badają różne zjawiska magiczne. Federacja zajmuje się również ustanawianiem praw, dotyczących posługiwania się magią. Tych, którzy nie respektują praw i zostaną przyłapani, spotyka tajemniczy sąd kapturowy uznawany za kontrowersyjny, bowiem odbywa się w ukryciu i nikt nie ma wglądu w toczone się sprawy. W skład Federacji wchodzi piętnastu magów, w tym jej przewodniczący Wielki Arcymag. Raz w miesiącu odbywa się specjalne posiedzenie w Wieży Czarodzieja, dawnej siedzibie Ośmiu Lordów, na które mają obowiązek przybyć wszyscy członkowie.


Krąg Dalanarów

Autor nie znaleziony
Przewodniczący: Theron Flavir
Obszar działania: Velaru
Siedziba: Biały Zamek w Asanthei

Stara organizacja założona przez nieżyjącego już Daradiusa Beriodiego, która w swoich pierwotnych założeniach miała chronić rodzinę cesarską, lecz z czasem przekształciła się w związek magów sprawujących piecze nad całym Cesarstwem. Największym z osiągnięć Kręgu było uratowanie Velaru przed ponowną katastrofą. Po tym zdarzeniu stali się bardzo sławni i szanowani w całym kraju. Wiedli swój prym przez wiele wieków, lecz zmieniło się to, gdy na tronie zasiadła krwawa Cesarzowa. Uwięziła większą część magów w lochach, a tylko niewielu pozwoliła prowadzić dalszą działalność z ograniczonymi prawami. W obecnych czasach Dalanarami stają się ludzie wybrani przez Radę Starszych podczas sekretnych obrad. Prowadzą oni tajną działalność i starają się uwolnić Krąg spod jarzma cesarzowej Seleny. Reszta członków nadal dba o spokój ich ojczyzny, walcząc z cieniami i Saranami.


Wędrowcy z Nizin

Przewodniczący: Ischian Norowhil
Obszar działania: Nordkapp
Siedziba: Obóz Wolności

Wygnani z Kraju Nizin przez wojska Saranów, wyruszyli ku poszukiwaniu wolności i nowego miejsca. Z początku byli słabi i mało liczebni, później zaczęli zaopatrywać się w broń i rosnąć w siłę, z każdą chwilą dołączali do nich nowi uciekinierzy, aż w końcu stali się potężną grupą ludzi mogącą stawić czoło niejednej armii. Wkraczając na nowe tereny nie zabijali i nie grabili, zostawali w przyjaźni z miejscowymi mieszkańcami, którzy z dobrej woli za udzielaną im pomoc dawali zaopatrzenie. Z czasem sytuacja zaczęła się zmieniać, niektórzy bardziej pobudliwi zaczęli głosić nowe ideały, chcieli w końcu zatrzymać wieczną wędrówkę i osiąść w dogodnym miejscu. Niestety, ale do tego potrzebne było użycie siły. Dowódca wędrowców nie zgadzał się na to i kategorycznie tego zabronił, chciał zakończyć podróż w miejscu niezamieszkanym przez nikogo z dobrymi warunkami do życia. Wtedy buntownicy zaczęli szerzyć propagandę, co doprowadziło do podzielenia Ludu Nizin na dwa obozy. Buntownicy wyruszyli na południe z zamiarem podbicia i zawładnięcia tamtymi bogatymi regionami, a pozostali z Ischianem Norowhilem na czele podążyli na północ w kierunku Nordkapp, które było mniej zaludnione niż reszta krain. Z czasem i w tamtym obozie ludzie zaczęli popadać w zmęczenie, chcieli zakończyć wędrówkę. Teraz gdy ujrzeli brzegi Nordkapp, w ich sercach zapłonęła nowa nadzieja. Nadzieja spokojnego życia. Zapragnęli tam zamieszkać bez względu na nic.


Zimowi wojownicy

Przewodniczący: Trystan van Teneber
Obszar działania: Nordkapp
Siedziba: Główna baza w Zimowym Mieśćie

Największa jednostka wojsk Nordkapp. Została założona dawno temu, w celu obronienia królestwa przed mrocznymi stworami, powstałymi podczas katastrofy. Składa się na nią dziesięć oddziałów, a na nie po sto ludzi, oprócz ostatniej ,,Dziesiątki" najbardziej elitarnej, do której należy dziewięćdziesiąt dziewięć osób. Wojownicy nie posługują się żadną magią, a wyłącznie polegają na własnej sile i doświadczeniu. Nie ma dla nich nic cenniejszego niż honor. Główna baza jednostki znajduje się w mieście na północy, nazwanym na jej cześć Zimowym Miastem, lecz jej oddziały porozsiewane są po całym królestwie. Obecnie szczególnie te na południu są mobilizowane do ćwiczeń przed ewentualnym zagrożeniem ze strony wędrowców z Nizin. Wojownikami dowodzi generał Trystan van Teneber, bratanek króla, który jest równie tajemniczy i dziwny, co on. Dowództwo przejął w młodym wieku, po śmierci swojego ojca, zasługując się w bitwie na Lodowym Polu, gdzie walczył ze zbuntowanymi zdrajcami i ich pokonał. Plotki, głoszą, że jest jednym ze Zmiennokształtnych, lecz jeszcze nikt tego nie udowodnił. Nie czekaj i wstąp w szeregi Zimowych Wojowników!


Wybrańcy Świtu

Przewodnicząca: Królowa Elfów Sirane Alyanor 
Obszar działania: Xaresya
Siedziba: Księżycowy Pałac

Starożytna, elficka frakcja założona zaraz po wielkiej zagładzie. Jej członkowie obdarzeni są potężną, magiczną mocą zesłaną przez Zimową Gwiazdę, uważaną przez wielu za największe bóstwo. Zesłanie mocy odbywa się podczas Festiwalu przed wzejściem słońca na horyzont. Elfy z całej Xaresyi schodzą się wtedy do Yvelii na kryształowy plac, aby razem świętować kończący się rok i powitać nowych wybrańców, albo jeśli tak zechce Gwiazda dołączyć do grona naznaczonych. Każdy z Wybrańców Świtu ma na ramieniu błękitno - srebrny tatuaż w kształcie różnorako przeplatających się fal. Większość z nich podąża własnymi ścieżkami w różnych zakątkach krainy, a niektórzy, znudzeni magią osiedlają się w zacisznych miejscach. Moc Gwiazdy używają do różnych celów, tych dobrych jak i złych, lecz ta druga opcja zdarza się bardzo rzadko, ponieważ dzięki tatuażom przywódca obdarzonych zwany Władcą Świtu, którym jest od niepamiętnych czasów król albo królowa Yvelii, może odczuwać i lokalizować sygnały mocy. Obecnie nie wiadomo ilu Wybrańców błąka się po tym świecie i gdzie ich szukać, ponieważ wielu ukrywa swój dar, lecz gdy już się takiego spotka nigdy się o nim nie zapomni.


Zakon Cierni

Przewodniczący: Arcykapłan Ethard Vortiger
Obszar działania: Karagaros i Kryształowe Wyspy
Siedziba: Klasztor Cierni

Dawno temu, głosząc budzące zainteresowanie i podziw kazania zdobyli przychylność mieszkańców Karagaros, którzy zmanipulowani pięknymi, a w rzeczywistości kłamliwymi słówkami, zabili władze miasta i oddali je w ręce kapłanów. W krótkim czasie miejscowi przekonali się, że zostali perfidnie oszukani i wykorzystani. Nie mieli już jednak szans odwrócić swojego losu. Zakonnicy bowiem bardzo szybko urośli w siłę. Tłumili powstania, a więźniów poddawali okrutnym torturom w lochach nowo wybudowanego klasztoru. Część mieszkańców zdołała uciec z miasta ale Ci, którzy wtedy zostali nigdy się już potem nie uwolnili. Kapłani Ciernia poddawali ludzi krwawym eksperymentom, ponieważ zapragnęli stworzyć nową, totalnie posłuszną im rasę, zabawiali się nimi i ich wyzyskiwali. Kazali im ciężko pracować w mieście i na polach otaczających gród. Te okrucieństwa trwają do dzisiaj, lecz w większej skali. Na zewnątrz robią sobie dobrą opinie, która ma na celu przyciąganie do miasta nowych ludzi. Wbrew pozorom zakonnicy nie posługują się magią. lecz niektórzy uważają, że swoje modły kierują do złych bogów, którzy wspomagają ich swoją łaską. Największym wrogiem Zakonu są Wiedźmy, na które urządzają polowania i palą na stosie. Uważają bowiem, że tylko one są w stanie zakłócić panujący porządek, jak głosi stara przepowiednia. Niedawno wpływy i kult Zakonu zaczął rozprzestrzeniać się na Kryształowych Wyspach, gdzie chwilowo zamieszkał Arcykapłan Vortiger. Nikt nie wie, jaki jest cel działań kapłanów i do czego zmierzają. Jedno jest pewne, zło wokół nich czai się na każdym kroku.


Wiedźmy

Kadr serialu Penny Dreadful by Eva Green
Przewodnicząca: Yelena Dracori
Obszar działania: Xaresya
Siedziba: Khalcazar

Czarodziejki, młode, niemogące znaleźć swojego miejsca w tym niegodziwym świecie dziewczyny, popadają w rozpacz, szukają ukojenia. Znajdują je w mrocznej, kuszącej magii. Dołączają do wiedźm, a z czasem nimi się stają. Po długim pobycie w Khalcazarze, pozbawione uczuć i miłości, przechodzą rytuał nocy, po którym wyruszają szukać zemsty na świecie, który nie chciał je przyjąć. Często popełniają krwawe zbrodnie, porywają dzieci, rozkochują w sobie mężczyzn, a potem robią sobie z nich swoich niewolników, kobiety zaś przyciągają na złą stronę, kuszą potężną mocą. Nieśmiertelne, piękne, niezależne, tak siebie określają. Sieją zamęt i budzą strach w całej Xaresyi. Stare wiedźmy, najpotężniejsze i najbardziej groźne, na czele z Yeleną rzadko opuszczają swoje siedziby. Kontrolują pozostałe i knują intrygi, mające skłócić władców i rozpętać wieczny chaos. Niektóre z czarownic, pod wpływem silnych uczuć, odzyskują dawną naturę i uwalniają się spod jarzma wiedźm. Raz w roku, w dniu przesilenia letniego, zlatują się wszystkie na Łysą Górę, aby oddać hołd swojej królowej i uczcić wykonane zbrodnie. Swoje święto kończą, odprawiając szatański rytuał, którego aurę czuć w całej krainie. Śmierć temu, kto się wtedy do nich zbliży. 


Liga Śpiewacza 

Przewodniczący: Aleksander Skawiński
Obszar działania: Kraina Krańca
Siedziba: Krucza Wieża w Lanthavii

Częściowo tajna, elitarna organizacja (w każdym razie nie lubi afiszowania, jeśli ktoś o niej wie to głównie starsi mieszkańcy Lanthavi) wspierająca pokój w państwie i interesy rodziny królewskiej, choć nadrzędnym celem jest dla nich dobro ojczyzny. Nie posiada oficjalnego poparcia władcy, przez co stanowi jednostkę zupełnie niemal niezależną od monarchy. Ich znakiem jest biała lilia w owalu, który jest najczęściej wytapiany z metalu i umieszczany na broszkach. Według tradycji przewodniczącym ligi powinien zostać najstarszy królewski syn władcy Lanthavi, który nie sprawuje w danym momencie władzy. Jednak pewne wydarzenia z przeszłości sprawiły, że uniezależniła się ona od rodziny królewskiej choć nadal dba o jej interesy. Współcześnie władze sprawuje w niej wybierany przez członków królewski doradca nazywany Ambasadorem. Obecnie jest nim Aleksander Skawiński. Członkowie organizacji zgrupowani są w dwóch odrębnych zespołach. Do zarządu, czyli wysokiej rady należą urzędnicy królewscy, a konkretnie: Pieśniarz, Błazen, Medyk, Skrytobójca, Bibliotekarz, Archiwista. Organizacja ma też swoich wysłanników, działających jako szpiedzy i kurierzy. Ze względu na ubiór nazywani są szarymi pielgrzymami. 


Westfalki 

Przewodnicząca: Fortissima Mayor
Obszar działania: Kraina Krańca
Siedziba: Miasto Sabia, Świątynia Przeznaczenia

Zakon damski, którego członkinie szkolone w walce i wiedzy mają za zadanie ochraniać ludzi, mających odegrać kluczową rolę w historii świata. W tym zakresie współpracują z wróżbitami. Ich znakiem jest kielich z wbitymi trzema mieczami i wieńcem kwiatowym dookoła. Do organizacji przyjmowane są wyłącznie dziewczynki poniżej ósmego roku życia, które wychowywane są w klasztorze i pozostają tam do momentu wyznaczenia podopiecznego. 


Magowie Wody

Art by misawa
Przewodniczący: Aqiro Elensil
Obszar działania: Quar
Siedziba: Świątynia Wody

Stara organizacja, do której przynależą najpotężniejsi magowie wody zamieszkujący Quar. Stanowią jedną z jego głównych sił bojowych. Ich zadaniem oprócz obrony królestwa jest również doradzanie władzom i pilnowanie równowagi w podwodnym świecie magii, która w ostatnim czasie została zachwiana. Magami wody mogą stać się Lunari posiadujący wyjątkowy talent magii Yr ukierunkowany właśnie na ten żywioł. Potrafią m.in. kontrolować ruchy wody, wywoływać wiry i fale, tworzyć wodne kopuły ochronne, a co najpotężniejsi posiadają umiejętność przemienienia się w awatara wody - ich ciało zamienia się w wodę o nietypowych właściwościach, a moc staje się dwukrotnie silniejsza. Przewodniczący tej frakcji nazywany jest Arcymagiem Wody, którym obecnie jest Aqiro Elensil, sprawujący to stanowisko dopiero od roku.


Plemię Stu Słońc

Przewodniczący: Azaraj Var Tyn
Obszar działania: Archipelag Słońca i Księżyca
Siedziba: Wyspa Soleo

Jedno z najpotężniejszych i największych plemion na Archipelagu Słońca i Księżyca. W jego skład wchodzą wszystkie rasy zamieszkujące tą krainę, lecz najbardziej liczni są ludzie. Swoją główną siedzibę mają na wyspie Soleo, gdzie przebywają głównie kobiety i dzieci, mężczyźni zaś większość czasu spędzają na długich wyprawach. Podbijają nowe tereny i zdobywają jedzenie, którego jest coraz mniej w wyniku upałów panujących na Archipelagu. Na Soleo odbywają się również główne święta i ceremonie, bowiem kultura plemienia jest bardzo bogata. W niedawnym czasie plemię wyposażyło się w wielki statek, co umożliwiło podróż do odległych krain. Przywódca plemienia Azaraj Var Tyn planuje podboje na wielką skalę, lecz narazie musi odpowiednio wyszkolić swoich ludzi.


Sarani

Przewodniczący: Garadarian Normedil
Obszar działania: Eleseya
Siedziba: Koloseum Wygnańców

Władza, żądza krwi, budzenie strachu, te pragnienia doprowadziły to stworzenia okrutnej sekty. Przynależą do niej głównie starzy magowie, lecz również i ci młodzi, rycerze, barbarzyńcy, wieśniacy i zwykli ludzie. Sieją zamęt i budzą strach w całej Eleseyi. Głównym celem organizacji jest obalenie wszystkich panujących dynastii, przeciągnięcie mieszkańców na swoją stronę i przejęcie kontroli na wyspie Mgieł. Ich największymi wrogami są Wybrańcy Świtu i Dalanarowie, którzy starają się zatrzymać nikczemny wpływ Saranów. Dowódca Garadarian Normedil władający potężną magią, człowiek mający 698 lat i wyglądający na młodzieniaszka, siedzi na tronie w Koloseum na wyspie Pall i kieruje wszystkimi swoimi poddanymi. Dusze zabitych przez Saranów ciał trafiają do komnaty zaklętych, gdzie tak zwani Tkacze przemieniają je w Iluminatorów - zjawy manipulujące czasem i przestrzenią. Właśnie nastąpił dla mrocznych wojowników dobry czas, Dalanariańska twierdza Helian upadła umożliwiając im rozszerzenie swojej działalności.

Brak komentarzy

Prześlij komentarz