KRAINY


Velaru
Ustrój: Cesarstwo | Stolica: Asanthea | Główne rasy: Ludzie, Cienie | Waluta: Khorre | Język: Velaryjski
Rozległa kraina położona na wschodzie. Zamieszkana jest w głównej mierze przez jedną rasę - ludzi. Stolicą cesarstwa jest Asanthea uznawana przez wielu za jedno z najpiękniejszych miast. W jej centrum stoi Karmazynowy Pałac - siedziba potężnej rodziny cesarskiej. Obecnie Velaru włada cesarzowa Selena de Ragharys, która zdobyła władzę wieloma intrygami i morderstwami, lecz tylko ona wie czego tak naprawdę się dopuściła. Wszystkie zbrodnie idealnie zamaskowała przez co lud uznaje ją za wybawicielkę i wiernie jej służy, żyjąc w niewiarygodnym kłamstwie. Podporządkowana została jej każda, nawet najmniejsza istniejąca materia. Zamknęła szczelnie granice cesarstwa. Trudno tu wkroczyć, a jeszcze trudniej wydostać. Wielkie i potężne mury pokazują jej mocny charakter i brak wszelkich zahamowań w celu kontrolowania swoich poddanych. Swoje państwo zamknęła w wielkiej bańce, którą trudno przebić. Zerwane zostały również relacje z innymi państwami. Wszyscy obywatele są poddawani przeróżnym kontrolom a zakazy z każdą chwilą piętrzą się, przez co życie tutaj jest coraz trudniejsze. Nie wiadomo jakimi motywami kierowała się, podejmując takie dramatyczne decyzje. Rządzą władzy czy dawnymi ranami z przeszłości głęboko zakorzenionymi w umyśle? Odkąd zasiadła na tronie zmieniło się wszystko oprócz jednego - Kręgu Dalanarów. Dalanarowie to ludzie obdarzeni magią, która teraz słabnie. Niewielka ich cząstka ciągle jest pod stałą obserwacją. Niewielu wie, że gdyby nie oni Velaru zostałoby zniszczone przez ponowny kataklizm. Magowie z Kręgu dbają o bezpieczeństwo tego zepsutego miejsca, dlatego wszyscy, nawet ci "straceni" okazują im szacunek. Na południu cesarstwa rozpościera się ogromna pustynia Mraya, która skrywa wiele tajemnic. Oprócz złotych piramid i zrujnowanych pałacyków, pod wieloma tonami gorącego piasku skrywa się starożytne miasto Laifatr. Według legendy miasto ponownie ujrzy światła dziennego, gdy na pustyni zjawi się bohater, który wejdzie do największej ze wszystkich piramid i odczyta ukryty w niej naskalny manuskrypt. Teraz w Velaru trwa nieustanna walka z Cieniami - istotami, które wchodzą w ludzkie ciała i kontrolują ich umysły. Każdy uważa, że Krąg i Cienie to jedyna magia w cesarstwie, ale czy aby na pewno tak jest? Tego nie wie nikt. Cesarstwo Velaru z pozoru odkryte i potężne to kraina zawładnięta przez krwawą władczynię i mająca jeszcze wiele tajemnic do odkrycia. Kto sprosta temu zadaniu?



Nordkapp
Ustrój: Królestwo | Stolica: Thar Gordad | Główne rasy: Ludzie, Zmiennokształtni, Duchy, Wampiry | Waluta: Esmervingi | Język: Nordycki
Pośród skalistych wybrzeży i wiatru, który rozwiewa wszelkie wątpliwości znajduje się królestwo Nordkapp. Warunki są tu bardzo surowe, większość terenów to góry i nieprzebyte lasy, ziemia uboga, a ludności dużo wcale nie przybywa. Wszystko otoczone spienionymi falami, które wpuszczają tu niewiele statków i kupców i odpędzają wrogów. Wydaje się, że jest to kraina potężnego, bezwzględnego starca-władcy, który trzyma królestwo w ryzach i nie pozwala na jego rozwój. Nic bardziej mylnego. Ów krainą włada władca w kwiecie wieku o dość łagodnym usposobieniu - Sorensen van Teneber. Jego świta składa się z istot magicznych tzw. Origaki otaczających wyspę portalem, przez który nie przedostanie się żadna niepożądana istota. Rada starszych uczciwie rozporządza majątkiem królestwa i pomaga najbardziej potrzebującym. W jej skład wchodzą zaufani znajomi króla. Po Nordkapp krążą istoty, o których istnieniu nikt nie ma pojęcia - Zmiennokształtni. Z pozoru zwykli ludzie, a tak naprawdę władający potężną, trudną do opanowania magią starożytnych, która pozwala im przemieniać się w daną im postać. Niektórzy z nich uważają ją za dar, a drudzy za przekleństwo. Podczas każdej pełni księżyca przemieniają się w postać, jaka została im przeznaczona i nie mogą tego powstrzymać. Takich ludzi możemy spotkać wszędzie, może to być nawet nasz mąż czy żona, a nie będziemy wiedzieć, że są zmiennokształtnymi. Oprócz nich po Nordkapp błąkają się również duchy zmarłych niemogący zaznać wiecznego spokoju. Często uprzykrzają oni życie ludziom, którzy aby temu zaprzestać odprawiają specjalne rytuały. Wydaje się, że wszystko w Nordkapp idealnie prosperuje i jest ostoją dla mieszkańców. Czy to nie są tylko zachowywane pozory? Ostatnio obserwuje się wzrastający niepokój. Na sali tronowej idealny władca, który zrobi wszystko dla swoich poddanych, a niekiedy prawdziwy tyran i bezwzględna kreatura. Co naprawdę tkwi w Sorensie? Czy do końca uda się mu poskromić siedzące w nim mroczne istoty? Jaki wpływ na spokój królestwa będą mieli tajemniczy wędrowcy z odległej krainy Nizin? Miejscowi wieszcze głoszą, że gdy wielki sztorm nastąpi zejdą na ziemię piekielne istoty, a chaos zapanuje i ogarnie wszystkich. Zguba czy ocalenie czeka lud wybrany?



Xaresya
Ustrój: państwa - miasta | Stolica: setki | Główne rasy: Ludzie, Elfy, Strachy i wiele innych | Waluta: Mjirile | Język: Xareseyski, Lycrya (elficki)
Kraina baśni, magii i czarów, krwawych rytuałów i strachów. Jest miejscem, gdzie mieszają się wspaniałe pałace Elfów z biednymi osadami wiejskich ludzi. Zamieszkuje ją niezliczona ilość ras, z czego większość nie jest znana do dziś. Ogromne jej połacie zajmują mroczne, kryjące wiele tajemnic lasy i wielkie, krystaliczne jeziora. Kraj ten nie ma jednego władcy, lecz setki, którzy sprawują władzę w poszczególnych miastach i prowincjach. Największymi i zarazem najwspanialszymi miastami Xaresyi są Yvelia, Karagaros i Ranthara. Yvelia to stolica Elfów położona pomiędzy Górami Drahi, wodospadami i Zielonym Lasem. Górują nad nią pałace z marmurów, a drogi zastępują rzeczki. Jest miejscem, gdzie raz do roku odbywa się wielkie święto, na które schodzą się Elfy z całego kraju - Festiwal Zimowej Gwiazdy, podczas którego, poprzez magiczny rytuał wyłaniani są nowi Wybrańcy Świtu. Karagaros jest miastem totalnie opanowanym przez anarchicznych kapłanów z Zakonu Cierni, którzy gnębią mieszkańców i poddają ich dziwacznym eksperymentom. Do swojego miasta chętnie zapraszają i wpuszczają przybyszy, ale nikogo z niego nie wypuszczają. Ranthara natomiast jest miastem iluzji i ostoją zbłąkanych magików. Mieszkańcy kochają tam świętować i ucztować, a swoich gości przyjmują z wielką radością. Miasto słynie z najwyśmienitszych trunków i wielkich artystów. Nic tam nie jest jednak takie na jakie się wydaje. W Xaresyi w cieniu dużych miast, w zacisznych i spokojnych miejscach napotkać można setki ludzkich osad wokół, których rozpościerają się pola, łąki i lasy. Osady te najczęściej są prymitywne, domy w nich są zbudowane z gliny i strzechy, a ludzie odziani w stare łachmany. Mimo tej biedoty i ciężkiej pracy jaką muszą wykonywać, mieszkańcy potrafią się cieszyć z życia i otaczającej ich przyrody. Co miesiąc odbywają się specjalne biesiady podczas, których śpiewają i tańczą całą noc. Każdej wiosce przewodzi szaman, który dba o to, aby starzy bogowie, w których wierzą, sprzyjali im i dawali liczne plony z pól. Niekiedy odprawiają rytuały, w których poświęcają ludzką krew. W Xaresyi żyją również istoty, o których istnieniu nikt nie ma pojęcia, a każdy je zna z opowieści bajarzy. Są to między innymi driady, druidzi i leśne duchy, a także strachy i wiedźmy, które kryją się w swoich siedzibach i polują na ofiary. Strachy, powstałe w wyniku katastrofy Eleseyi, grasują w mrocznych lasach i przemieniają się w obrzydliwe kreatury. Wiedźmy zaś to potężne czarodziejki, które służą złu. Ich siedzibą jest zamek Khalcazar stojący na Łysej Górze, na którą raz do roku zlatują się wszystkie czarownice. Na tej ziemi każdy może zostać obdarzony magią, zwykły wieśniak jak i wysoko urodzony elf. Xaresya to kraina marzeń i koszmarów, w której wszystko staje się prawdą.



Kraina Krańca
Ustrój: Cztery królestwa | Stolice: Lanthavia, Helandor, Dordona i Antenoria | Główne rasy: Ludzie, Duchy Natury, Zmory | Waluta: Weny | Język: Ilryjski
Gdzieś na rozległym oceanie w pobliżu archipelagu Słońca i Księżyca leży niewielka górzysta wysepka. Wśród wielkich cywilizacji mówi się o niej, że jest "błędem kopisty", bo rzeczywiście przypominać, może kapkę atramentu upuszczoną przez nieuważnego kartografa, na nieskazitelne dzieło. Mieszkańcy jej jednak wolą nazywać ją "Łzą Luny". Popularna w tym regionie legenda głosi, że gdy Blask Bez Imienia zrzucił potężnego Syna Przeklętego Mroku do morza i straszne dziwy zaczęły wychodzić z niego i ciemność zakryła oczy opiekunom Eleseyi Lunie i Solarisowi, i władze nowe powstały, i potwór wyszedł z morza zwany Gniew Bezpodstawny, Zabójca Wolności i Niszczyciel Ducha, i kazał sobie pokłon oddać, dzielni przodkowie Wenedów puścili się na morze, odmawiając przysięgi posłuszeństwa. Dlatego Blask Bez Imienia naznaczył ich swoim znakiem, którego nikt ujrzeć nie może bo na sercach został wyryty i umiłował ich, lecz dla dopełnienia swego gniewu na niegodziwość ludzi kazał im tułać się lat wiele po bezkresie oceanu, aż rzekła litościwa Luna do swego Pana. "O Zasiadający na Firmamencie daj biednym twym sługom znaleźć spoczynek, w ziemi tak czystej jak ich serca, zabij ich raczej, a nie wydawaj na pastwę Wodom Skażonym". Wielki Duch przychylił się do jej prośby i tak jej odrzekł."Oto łzy twoje córko poruszyły mnie do głębi, lecz wiedz, że od wieków już przewidziałem im los ten właśnie, iż osiądą w kraju tak czystym jak łzy boginki i dziś posiądą swe dziedzictwo na ziemi stworzonej z twej łzy czystej i promiennej o litościwa Luno". Nawet jeśli w opowieści tej tkwi ziarnko prawdy, to dodać trzeba niestety, iż Wenedzi nie długo pozostali wierni swej wybawczyni i wkrótce zaczęły ich dzielić spory, tak że rozpadli się na cztery wielkie państwa biorące nazwy od swych stolic: Lanthavię, Helandor, Dordonę i Antenorię. Kraj pustoszyć zaczęły bratobójcze wojny, ale też najazdy z zewnątrz. Narastały też konflikty społeczne między przedstawicielami różnych ras, którzy dawniej uważali się za jeden naród. Po dziś dzień kraina stoi otworem dla najeźdźców, jednak trzeba im wiedzieć, że co łatwo zdobyć, to trudno utrzymać. Podzielony w czasach pokoju lud Wenedów jednoczy się wobec wspólnego wroga, a przy tym jest tak skuteczny w prowadzeniu działań partyzanckich i spiskowych iż żaden dotychczasowy zdobywca nie zdołał uzyskać tam pełni władzy. Wenedowie kochają swoją ziemię, są gościnni (dopóki gość nie stanie się wrogiem), ale jednocześnie dość nieokrzesani, nadto honorowi i utożsamiają potęgę z przepychem, przez co narażają się na śmieszność. Są też bardzo religijni, a szczególną czcią darzą swą dobrodziejkę Lunę. Wśród obcych zachowują się dumnie i wręcz wyzywająco. Umiłowanie wolności jest jednocześnie błogosławieństwem i przekleństwem tego ludu. Z jednej strony nie pozwala im stworzyć stabilnej organizacji państwowej (tylko dwa pierwsze państwa zdołały utworzyć unię), z drugiej daje moc do przeciwstawienia się najpotężniejszemu wrogowi. Władzę sprawują królowie, ale w rzeczywistości są zależni od zgromadzenia. Na te zebrania szlachta wybiera swoich przedstawicieli, którzy dostają instrukcje i starają się przeforsować rację swoich zwierzchników. Oto imiona królów ludu Wenedów: Witold, Władysław (bracia sprawujący rządy w zjednoczonym królestwie Lanthavi i Heldoru), Fiodor (władca Dordony) i Derwid (władca Antenoru). Ziemie Krańca są żyzne, ale nie zbyt bogate. Znacznych zysków nie przynosi też hodowla, ale mieszkańcy Kresu przywykli do swego losu. Wyspę zamieszkują przyjazne im zazwyczaj duchy natury, spokrewnione z ludźmi, ale też złośliwe zmory, jednak przy odrobinie sprytu i dobrych chęci, z tymi też można znaleźć wspólny język, a tak przynajmniej sądzą mieszkańcy. Zresztą mają też wiele innych dość dziwacznych przekonań dzięki którym dają sobie radę na tym skrawku ziemi pełnym nieprzebytych puszcz, dzikich zwierząt, zdradzieckich bagien i niedostępnych gór, gdzie każdy przybysz w kilka chwil przypłacić może nieostrożność skręconym karkiem. Obecnie, kiedy ważą się losy świata Wenedzi pragną włączyć się do walki o lepsze jutro, szczególnie że owa przeklęta wyspa leży niezwykle blisko ich granic. Niestety nadal pozostają niezauważeni, a raczej nie tak jakby tego pragnęli. Spotyka ich raczej los kamienia przydrożnego, który każdy potrąca spiesząc w swoją stronę. Kim są właściwie Wenedzi? Czy wreszcie się zjednoczą? Czy ze zjawami da się dogadać? Jakie jeszcze niebezpieczeństwa kryje wyspa? A jeśli wybawienie leży gdzieś na Krańcu Świata?



Quar
Ustrój: Królestwo | Stolica: Marinor | Główne rasy: Lunari, Ilumi, Rekinoidy | Waluta: Perły | Język: Laquaria
Nikt nigdy nie przypuszczał, że pod wodą, w głębinach oceanu może kryć się wielka cywilizacja. A jednak, wodne elfy zwane Lunarimi w końcu wyłoniły się z ukrytego królestwa i dały o sobie znać światu. Niespotykana dotąd architektura, pałace z morskiego szkła, koralowe ogrody, egzotyczna kultura to wszystko zadziwiło pierwszych ludzi, którzy pojawili się w Marinorze - stolicy królestwa. Lunari to rasa bardzo elegancka i dumna jeszcze bardziej niż leśne efy z Xaresyi. Posługują się magią wody, której moc jest wyjątkowo silna podczas pełni księżyca. Ich pomocnikami i często najwierniejszymi przyjaciółmi są morskie stworzenia zwane Ilumi, przypominające z wyglądu połączenie kraba i niewielkiego niedźwiedzia. Quarem rządzi królewska para zasiadająca na muszlowym tronie, Aladriel i Elayne Veanti. Oboje godnie i sprawiedliwie rządzą swoim królestwem, a poddanych kochają, lecz dla wrogów są bezwzględni i okrutni. Szczególnie nienawidzą syren, z którymi cały czas toczą wojny o granice. Wodne królestwo rozpościera się wielkimi połaciami na dnie oceanu i dzieli się na trzy sektory: miejski, uprawny i niebezpieczny. W miejskim znajduje się skupisko miast i toczy główne życie. Uprawny jest natomiast o wiele bardziej spokojniejszy, gdzie Lunari uprawiają rośliny takie jak glony, czy tatarak i hodują ławice różnorakich ryb. Ostatni sektor jest praktycznie nie zamieszkany i nie odwiedzany przez elfy, nawet wodna straż rzadko kiedy tam zagląda, bowiem gangi Rekinoidów prowadzą w nim własną, niebezpieczną grę i nie zawahają się zabić każdego intruza. Ostatnimi czasy w dotąd spokojnym królestwie, zaczęły dziać się dziwne i straszne rzeczy, nad którymi władze nie potrafią zapanować. Otóż zaobserwowano, jak kilku Lunarim zaczęła przebarwiać się skóra z jasno niebieskiej na fioletową. Ich charakter także się zmienił, stali się bardziej agresywni i przygnębieni. Gdy zostali schwytani i uwięzieni, popełniali samobójstwa. Wieści o tym szybko się rozniosły, budząc strach. Do stolicy dociera niestety coraz więcej pogłosek o tych tajemniczych przemianach. Na morskim niebie spostrzeżono również pojawiające się ciemne, szybko znikające łuny, a w ich okolicach słyszano demoniczne pieśni. Nadworni i najlepsi naukowcy nie potrafią wyjaśnić owych, przerażających zjawisk, które coraz bardziej się nasilają, król i królowa postanowili zwrócić się więc z pomocą do panów królestw z nad powierzchni. Wynaleziono miksturę, która pozwala mieszkańcom Quaru oddychać bez wody i tak o to pierwsi Lunari postawili swoje stopy na suchym lądzie. Lecz czy królowie z nad wód udzielą pomocy wodnym elfom? Czy zagadka morskich głębin zostanie wyjaśniona i naród Lunarich będzie mógł żyć dalej w spokoju? Czy wojna z syrenami rozpęta się na dobre? Kto wie, a może wodne elfy postanowią wziąć udział również w tej grze na "górze"?



Archipelag Słońca i Księżyca
Ustrój: Plemiona | Stolica: brak | Główne rasy: Ludzie, Temurzy, Sythanie | Waluta: Złoto | Język: Tariqu (Temurski), Sythański
Setki jeśli nie tysiące wysp w dzień skąpanych w złotych promieniach gorącego słońca, a w nocy w srebrnym i wyjątkowo silnym blasku księżyca. Tak można najprościej opisać największy archipelag Eleseyi. Nie ma tam żadnych królestw, ani innych temu podobnych formacji. Są za to plemiona małe i duże, te bardziej ucywilizowane i te mniej, których członkowie są ze sobą związani tak, że każdy jeden jest gotów poświęcić swoje życie dla braci krwi. Wiele plemion toczy obecnie ze sobą wojny o terytorium i pożywienie, bowiem ciągłe susze nie pozwalają na uprawę roślin, a kultura dzikich ludów doprowadziła do przeludnienia. Doszło nawet do tego, że małe wysepki do tej pory najbezpieczniejsze i zamieszkane przeważnie przez jeden klan, mogą czuć się teraz zagrożone, ponieważ najbogatsze plemiona pozwoliły sobie na budowę łodzi. Jednak mimo tych wszystkich niebezpieczeństw wciąż można na archipelagu odnaleźć spokój i wytchnienie. Niesamowita fauna i flora, niewidziana nigdzie indziej zapiera dech w piersiach. Szczególnie bogate w różne gatunki są lasy tropikalne, znajdujące się na niektórych wyspach. Krajobrazowi również niczego nie brakuje; góry, błękitne morze, złote pustynie to tylko jego niewielka część. Archipelag zamieszkany jest w głównej mierze przez trzy rasy: Ludzi, Temurów i Sythan. Temurzy to rasa bardzo dzika i nieufna, lecz bardzo lojalna. Wyróżnia ich skóra porośnięta różnorakim futrem, duże sterczące uszy i długie, puszyste ogony, które pomagają wspinać się im po drzewach. Te różne czynniki sprawiają, że są niekiedy myleni ze zwierzętami. Sythani natomiast bardzo przypominają ludzi, lecz ich całe ciało pokryte jest brązowymi znamionami. Mają również duże, nienaturalne wręcz oczy i prawie każdy chodzi z długimi włosami. Jako jedna z niewielu eleseyskich ras, Sythani posiadają wrodzoną silną magię, która pozwala władać im czterema żywiołami. Do plemion zazwyczaj przynależy tylko jedna rasa, lecz zdarzają się niekiedy i mieszane. O dziwo żaden z ludów archipelagu nie buduje miast, są za to przemieszczające się w zależności od warunków naturalnych osady. Archipelag Słońca i Księżyca to kraina sprzeczności, pełna bogactw i biedy, jakże wyjątkowa na tle reszty świata.


Królestwo Zza Bram Mroku
Ustrój: Królestwo | Stolica: Czarna Woda | Główne rasy: Darakhari, Orki, Ylaei, Sethareni, Morghalis, Naznaczeni Śmiercią, Onyksowe Smoki | Waluta: Czarniki | Język: Sarański
Kiedy przez świat przeszedł bezdźwięczny grom, rozrywając powietrze i na chwilę zapadła nieprzenikliwa ciemność, bariera dzieląca od dawna dwa światy zniknęła. Zza Morzem Wschodu pojawiła się gęsta mgła i zapanowała wieczna noc, a za nimi wyłonił się nowy ląd. Arakh'ash'dar - tak brzmi nazwa owej krainy w języku rdzennych mieszkańców, zaś Badacze, którzy pierwsi przybyli do obcej ziemi, nazwali ją Królestwem Zza Bram Mroku. Kontynent, do którego słoneczne światło prawie nie dociera, ma nietypową, niespotykaną nigdzie indziej faunę i florę. Jednymi z wielu przykładów są trawa koloru fioletowego i zgniło zielonego, wielkie poskręcane drzewa, niebieskie, fluorescencyjne kwiaty, a także ogromne, agresywne wilki, stanowiące transport dla niektórych tutejszych ras, kolorowe ptaki i białe tygrysy. Oprócz tego kraina ta zamieszkana jest przez wiele groźnych stworzeń i potworów. O Arakh'ash'dar toczy się dzisiaj walka pomiędzy dwiema frakcjami chcącymi przejąć władzę absolutną nad całą krainą. Do tej pory królestwem rządził Sylvan Valandril, mroczny elf i potężny mag. Jednak jego rządy według wielu były niesprawiedliwe, nie tolerował części ras i prześladował je, uznawał za rasy niższych kategorii, aż w końcu zjednoczyły się, zbuntowały i zajęły połowę ziem, a teraz dążą do obalenia władzy Sylvana i przejęcia stolicy. Nazwali siebie Wojownikami Ciemności i obecnie stanowią wielką siłę bojową. W ich skład wchodzą: Orkowie - rasa wielkich potworów, wyróżniają się ciemną skórą, kłami i nadzwyczajną wytrzymałością, uznaje się ich za bojowy i pracowity naród, słynął z najlepszych wojowników, Sethareni - naród wężo-ludzi, zamieszkujący dzikie bagna na południu krainy, górna część ich ciała przypomina ludzką, zaś zamiast nóg posiadają ogon węża, charakteryzuje ich także długi cienki jęzor i zielone, gadzie oczy, specjalizują się w magii psychicznej, Naznaczeni Śmiercią - ludzie o sinej karnacji skóry, których całe ciała pokryte są znamionami, obdarzeni są darem magii krwi, który pozwala im za pomocą jednego dotyku kontrolować innych, dlatego też są bardzo niebezpieczni, jednak nie mogą tego robić zbyt często, bowiem nadużycie mocy grozi im śmiercią, charakteryzują się także nadzwyczajną inteligencją. Głównym miastem Wojowników Ciemności jest Khi'vamar, gdzie swoją siedzibę ma przywódca frakcji Rianerin Tival, Naznaczony Śmiercią. Ich przeciwnikiem jest Władza Niezwyciężona, która walczy o utrzymanie dotychczasowego porządku. W jej skład wchodzą: Darakhari - mroczne elfy, dumne i niezależne, charakteryzują się wysokim wzrostem, wyjątkowo bladą karnacją i czerwonymi lub fioletowymi oczami, są długowieczni, inteligentni, a czasem także i aroganccy, większość z nich posiada naturalną zdolność do władania magią, Ylaei - istoty zwane dziećmi nocy, wzrostem są niżsi od ludzi, a ich skóra jest błyszcząco czarna, zamiast włosów na głowie posiadają rogi lub wypustki, zależnie od wieku i płci, wyróżniają się niesamowitym sprytem i zręcznością, a dodatkowo posiadają dar teleportacji na krótkie dystanse, Morghalis - rasa pół-demonów, ludzi przeklętych władających starożytną magią, wyglądem przypominają człowieka, ale potrafią też przybierać formy potworów, podstępni i zdradliwi, lecz dla sojuszników stanowią niewyobrażalną pomoc i za wszelką cenę dążą do zrealizowania obranego sobie celu. Władzą Niezwyciężoną przewodzi Sylvan Valandril, zasiadający na tronie w dotychczasowej stolicy królestwa, Czarnej Wodzie. Obecnie każda z frakcji jest równie silna i końca wojny pomiędzy nimi, jak narazie nie widać. Jedynym narodem, który pozostał neutralny w tym konflikcie są Onyksowe Smoki, nieliczna rasa potężnych istot, potrafiących przybierać dwie formy: ludzką i smoczą. Władają też wyjątkowo silną odmianą magii Dagor. Badacze uważają, że Królestwo Zza Bram Mroku stanowi odłamek starożytnej Saranii, który w wyniku niewyjaśnionych okoliczności i prastarej magii przetrwał kataklizm. Teraz zaś w wyniku dziwnych wydarzeń, mających miejsce w niedawnym czasie, bariera skrywająca Arakh'ash'dar zniknęła. Pozostaje pytanie, jak mieszkańcy tego zapomnianego królestwa, stanowiącego przez wiele wieków odrębny świat zareagują na obecność innych. Czy rozpoczną ekspansję na nowe ziemie? Czy wojna trwająca pomiędzy nimi rozprzestrzeni się na całą Eleseyę? A może już niebawem mrok ogarnie wszystko?


Wyspa Mgieł

Odkryta przez Badaczy wyspa, leżąca na środku Szkarłatnego Oceanu. Stanowi najprawdopodobniej kawałek lądu, który został zniszczony podczas katastrofy. Od tamtego czasu do teraz nie było na niej żywej istoty. Porośnięta jest przez bogatą, nieznaną dotąd nikomu florę m.in. ogromne drzewa, barwne kwiaty i kąsające roślinki. Na całej wyspie przez całą dobę wije się gęsta mgła, która emanuje dziwną energię i zakłóca widoczność. W wielu miejscach Badacze odkryli ruiny różnych konstrukcji, w których znajdują się bogactwa i wiedza ze starożytnego świata. Informacja o tych znaleziskach szybko dotarła do siatek szpiegowskich najpotężniejszych władców Eleseyi. Część z nich wysłała swoich przedstawicieli na wyspę w warunkach pokojowych za pozwoleniem naukowców, lecz niektórzy postanowili nie ujawniać swoich zamiarów i wysłali zwiadowców w tajemnicy. Wszyscy zdają sobie sprawę z tego, że relikty przeszłości, które teraz zostają poddawane dokładnej analizie, mogą ujawnić informacje, które nie powinny zostać ujawnione, dlatego pojawiły się osoby chcące je przechwycić. Na wyspie od pewnego czasu z niewyjaśnionych powodów zaczęli znikać ludzie. Za przyczynę tych nieszczęść uznaje się mgłę, lecz niektórzy sądzą, że spowodowała je inna dziwna siła, którą nie sposób zidentyfikować.


Inne krainy

Oprócz Velaru, Nordkapp, Xaresyi, Krainy Krańca, Quaru, Archipelagu Słońca i Księżyca i Królestwa Zza Bram Mroku na wielkich morzach i oceanach znajduje się wiele innych mniejszych wysepek, o różnej charakterystyce. Niektóre z nich są poznane lepiej, a niektóre mniej. Najsławniejszymi i najbardziej zaludnionymi ze wszystkich mniejszych lądów są wyspy Kanaru i Jalys, na których przeplata się kultura większości ludów Eleseyi, a także wyspa Badaczy i Ziemia Uriali, gdzie znajduje się Źródło Życia, leczące choroby i odniesione rany, do którego można dostać się wyłącznie za pozwoleniem Nimf. Najbardziej tajemniczą i niedostępną z krain jest Lodowe Serce, o której krążą setki legend. W Morzu Symfonii zaś, powiadają niektórzy, znajduje się wielkie, kolorowe i piękne królestwo Syren, do którego bardzo ciężko wkroczyć chodzącej istocie. O wiele z wysp toczą się walki pomiędzy władcami krain i frakcji. Grupy Badaczy wciąż szukają i odkrywają nowe lądy. Wiele jeszcze krain czeka na swoje odkrycie. Kto wie, może gdzieś tam w oddali, za wodami, w sąsiedztwie, o którym nie mamy pojęcia kryje się nowa, wielka cywilizacja. Chwytaj za wiosła i ruszaj na poszukiwania nowych lądów!

Brak komentarzy

Prześlij komentarz