MIEJSCA

Velaru

Karmazynowy Pałac


Budynek, który od wielu wieków stanowi siedzibę rodziny cesarskiej. Wybudował go pierwszy władca Velaru Cesarz Aharion z dynastii Słońca. Niektórzy powiadają, że mieści się w nim tysiąc komnat, a wszystkie są inne, ale równie piękne. Najdostojniejszą i zarazem największą z nich jest sala tronowa znajdująca się w jego centrum. Cały pałac jest misternie zbudowany. Góruje nad nim mnóstwo wież, a w koło otaczają go niebiańskie ogrody. Uważa się, że jest najbardziej chronionym miejscem w Velaru. Cesarzowa czuje się w nim pewnie, ale czy słusznie? Nie jeden cień może przecież przebrnąć przez tajne tunele i lochy ciągnące się nieskończenie pod pałacem.


Czereśniowy sad


Miejsce ukojenia i marzeń. Wydaję się być bardzo wyjątkowy, ponieważ otoczony jest przez pustynie, góry i dzikie, wielkie jeziora. Tylko nielicznym udaje się tam dotrzeć. Czuć w nim magiczną aurę, która napełnia przybyszów wyjątkową mocą. Późną wiosną staje się najpiękniejszym miejscem na Eleseyi. Wszystko kona wtedy w białych płatkach, które delikatnie unoszą się w powietrzu. W zimie zaś drzewa nie pozbywają się liści, a zaczynają rosnąć na nich czerwone życiodajne kwiaty, które majestatycznie kontrastują z białym śniegiem. Pyszne owoce można skosztować tylko latem, ponieważ wyłącznie białe kwiaty zostają zapylane. Sad uznaje się za jedno z nielicznych miejsc reliktów należących do pierwotnego świata, które przetrwały katastrofę. Legendy głoszą, że narodziła się w nim Lauriel, córka wielkich bogów. 


Karczma pod rudą wiewiórką


Jedno z najbardziej zatłoczonych miejsc na kontynencie zarówno w ciągu dnia jak i w nocy, choć postawiona jest na obrzeżach stolicy. Budynek wykonany cały z dębowego drewna zdobi dodatkowo wielki szyld w kształcie wiewiórki, zwierzątka, które w tamtym regionie jest wyjątkowo uwielbiane. Podają tam najrozmaitsze jedzenie, od wykwintnych owoców morza, po zupy wszelkiego rodzaju i chrupiące kurczaki. Oberża słynie oprócz tego ze smakowitego piwa, po które zjeżdżają koneserzy z odległych krain. Plotki głoszą, że nawet dwór cesarski zwozi stamtąd do pałacu beczki owego trunku. Karczma została założona przez zwykłego wieśniaka, który teraz jest jednym z najbogatszych ludzi miasta, pana Vladka Barty'ego. Sam rzadko odwiedza swoją ,,kopalnię złota'', powierzając piecze nad nią swojej córce Velien i zaufanemu wspólnikowi, karczmarzowi Loreto.


Plac Czasoprzestrzeni


Wielki, kamienny, zrujnowany obszar położony na pustyni Mrayi, otoczony przez lewitujące w magicznej sferze głazy, tworzące kopułę. Miejsce to ma dwa zastosowania. Czasem odbywają się na nim pojedynki wojowników i różne sportowe zawody organizowane przez lordów, a niekiedy można być tam świadkiem enigmatycznych wizji, które pojawiają się wewnątrz kopuły i wydają się dziać naprawdę, a ludzie tam wtedy się znajdujący, biorą w nich bierny udział jako obserwatorzy. Wizje te zazwyczaj ukazują skrawki wydarzeń z przeszłości, które działy się niegdyś w Eleseyi. Przyszłość można ujrzeć bardzo rzadko. Miejsce cieszy się wielkim zainteresowaniem astrologów, bowiem jego pochodzenie, kto je zbudował i jaką funkcję kiedyś pełniło wciąż stanowi nierozwikłaną zagadkę. Istnieje tylko teoria, że budynek rozleciał się podczas katastrofy, a jakaś siła uchroniła go przed totalnym zniszczeniem magiczną sferą, przez co teraz odbywają się w nim zakłócenia czasoprzestrzeni. 


Nordkapp

Poligon X batalionu Zimowych Wojowników


Siła jest w nas! Tak brzmi motto najbardziej elitarnego oddziału wojsk Nordkapp. Wojownicy nie posługują się żadną magią, a szkoleni są w trudnych warunkach od dziecka. Do tak zwanej ,,Dziesiątki" może należeć jedynie 99 żołnierzy. Liczba ta nie jest przypadkowa, bowiem dawno temu oddział ten składał się ze stu żołnierzy, lecz podczas jednej z ważnych bitew zginał tylko jeden wojownik i od tamtej pory na jego cześć, liczbę zmieniono. Do oddziału przyjmowani są zarówno mężczyźni jak i kobiety, którym zazdroszczą wszyscy z pozostałych batalionów. Znakiem ich jest krwiste ,,N", co symbolizuje bezwzględne oddanie królestwu, na tle białym jak świeży śnieg. Ich baza położona jest z dala od dużych miast, w jednym z najchłodniejszych miejsc Nordkapp na północy. Składają się na nią małe domki mieszkalne, zbrojownia, duża hala i plac ćwiczeniowy. Tylko najwyżsi rangą mogą mieszkać z rodzinami, reszta żyje w odosobnieniu od bliskich.


Scarewood


Miasto grozy, nawiedzane przez duchy, upiory i inne straszne dziwactwa. Mieszka w nim tylko kilku ludzi najbardziej wytrwałych i odważnych. Nad miastem prawie zawsze wiszą czarne chmury i pada deszcz. Rzadko zdarza się, aby słońce wyjrzało z za ciemności. Starsi ludzie głoszą, że dawno temu na miasto została rzucona klątwa przez trzy siostry w zemście za posądzenie ich o uprawianie czarnej magii i wygnanie z grodu. Od tamtej pory dzieją się w nim dziwne rzeczy. Domy same się zapalają, powodując pożary, ludzie popadają w obłęd, niekiedy popełniają samobójstwa albo sami stają się mordercami. W oknach jak i na ulicach często można ujrzeć przechadzające się zjawy, szukające pomocy lub zemsty z przeszłości. Niekiedy nawet pojawia się w miasteczku Biała Dama, najbardziej tajemnicza i groźna z nich wszystkich. 


Świątynia duchów 


Miejsce do którego trafiają dusze umarłych ludzi z Nordkapp. Świątynia położona jest wysoko w górach w mało dostępnym miejscu i rozciąga się na wielu połaciach, po których krążą duchy. Na jej terenie postawiona jest niezliczona ilość pomników i posągów przedstawiających poległych. Panuje w niej atmosfera patosu. Piecze nad nią sprawuje tylko jeden człowiek kapłan Anuru, zmiennokształtny spod znaku ryby, liczący sobie już wiele wieków. Czasem ktoś udaje się do niego, z prośbą, aby pozwolił skontaktować się ze zmarłym. Wtedy kapłan powierza zadanie do wykonania i jeśli uda się je spełnić przywołuje ducha umarłego. 


Wybrzeże Kromborg


Najbardziej wysunięte wybrzeże na południe kraju. Panują tam wyższe temperatury niż w pozostałych regionach Nordkapp, dlatego jego krajobraz znacząco się wyróżnia. Miejsce to było chętnie odwiedzane przez miejscowych jak i turystów, lecz ostatnio zrobiło się tam pusto, ponieważ zaobserwowano zbliżających się do niego wędrowców z Nizin, których oddziały są tak wielkie, że nawet armia króla nie zdoła zatrzymać ich marszu. Wybrzeże otaczają rozległe pustkowia Sabaudii, na których w dzień panuje upał, a w nocy zabójcze mrozy. Można spotkać na nich grupki koczowniczych ludów ze swoimi wielbłądami i małe liski z puszystymi ogonami, które tylko z pozoru wydają się niegroźne. 


Xaresya

Pałac iluzji


Niezwykły budynek położony nad Rantharą, stolicą światowej rozrywki. Znajduję się wysoko w powietrzu, dlatego aby się do niego dostać trzeba skorzystać ze specjalnego przewoźnika w postaci małego skrzata. Zabierze nas tam swoją latającą łodzią za skromną opłatą, a mianowicie jedną złotą monetą. W pałacu możemy doświadczać wszelakich usług i rozrywek np. brać udział w ucztach odbywających się tam codziennie, podziwiać występy magików, czy sprawdzić swoich sił w elitarnych turniejach karcianych o wysokie stawki. Lecz pałac nie jest taki bajkowy jak się wydaje, ma także swoją mroczną, mało komu poznaną stronę, a to za sprawą władającego nim tajemniczego Księcia Bez Twarzy. Jego tożsamość jest znana tylko kilku osobom, a mimo to mieszkańcy dzierżą go szacunkiem. Nie wiedzą bowiem, że książę stoi na czele tajnej siatki konspiracyjnej ,,Anonimów" składającej się z ludzi uprawiających magię iluzji, której cele nie są jeszcze wiadome.


Smocze moczary


Las położony z dala od miast i wsi, porośnięty głównie przez olchy, brzozy i wielkie, czarne dęby, które sprawiają, że jest tam cały czas jak w nocy. Kiedyś w jego miejscu było wielkie jezioro, na którego dnie podobno znajdywały się smocze jaja. Gdy jezioro wyschło, w jego miejsce powstały mokradła, a z jaj wykluły się małe smoki. Można spotkać tam ich najróżniejsze gatunki. Niekiedy kłusownicy wybierają się na polowania, aby złapać te istoty na handel, lecz las jest bardzo niebezpieczny i tylko nieliczni z niego wychodzą. Główną bronią tego miejsca jest zapominajka, kwiat, którego pyłek sprawia, że ludzie zapominają kim są i zaczynają błądzić. Moczary charakteryzują również oświetlające teren ogniki i małe, kolczaste jeże, których populacja w ostatnim czasie nadzwyczaj wzrosła.


Khalcazar


Stary zamek, stojący na Łysej Górze, która wznosi się nad wielkim Lasem Szeptów. Na szczycie wzniesienia jak można przypuszczać po jego nazwie nie rosną żadne drzewa, a tylko czerwone wrzosy o intensywnej barwie i suche, zielone łąki pośród gołych skał. Sam zamek został zbudowany bardzo dawno temu, dlatego dzisiaj jest już trochę zniszczony. Wykonany jest z czarnego marmuru, który idealnie wpasowuje się w tamtejszą scenerię. Przed kilkoma wiekami został zamieszkany przez potężną, wygnaną czarownicę Jagę i od tamtej pory stanowi siedzibę wiedźm. Wewnątrz jego znajdują się komnaty, główna hala przypominająca salę tronową i pokryte pajęczynami lochy. Wokół zamku natomiast rozciągają się niewielkie polany, na których czarodziejki odprawiają przeróżne rytuały.


Iliharo Ravalle


Zapomniane sanktuarium elfów położone w głębi lasu nieopodal Yvelii. Odwiedzają je już tylko najstarsze Elfy, które widząc coraz większe okrucieństwo obecnego świata, postanowili nie zdradzać nikomu tajemnej drogi do niego. Wewnątrz niego znajduje się święte, białe drzewo zwane Rdzeniem Aslihanu. Według ich wierzeń Aslihan to mityczna kraina Elfów, należąca do starożytnego świata. Niekiedy Rada Starszych odprawia w sanktuarium specjalne, magiczne rytuały, lecz cele tychże nie są poznane. Nazwa świątyni oznacza ,,Czyste serce", co jest interpretowane na różne sposoby.


Kraina Krańca

Urzuba


Nazywana także niedźwiedzim zamkiem. Ruiny twierdzy jeszcze z czasów wojny klanów. Tu podobno odbyła się ostatnia wspólna uczta zwaśnionych rodów. Z wszystkich zamkowych sprzętów i ozdób ocalały tylko dwa potężne pomniki niedźwiedzi. Legenda mówi iż w ich wnętrzach zaklęte są diamentowe serca, które pozwolą odrodzić opiekunkę tej wyspy i jej dobrego ducha - Nimfę Lillę. W murach tych krążą moce niepojęte dla śmiertelników, a czasami wśród przechadzających się duchów dostrzec można nawet boga Sabia. Podobno gdzieś tutaj znajdują się wrota otchłani. Żyją tu istoty porywające dzieci nie wiadomo po co.


Krzyska 


Najwyższy szczyt w regionie. Nazywany też lodową igłą. Zdobycie go jest niezwykle trudne, jednak wybierają się tu wszyscy ludzie pragnący uchodzić za natchnionych, czy obdarzonych wyjątkowym charyzmatem. Stąd ukuta przez wieki nazwa wieszczego szczytu. Mniej zawzięci przepowiadają przyszłość z układu chmur dokoła szczytu. Raz w roku góra rozbłyskuje przedziwnym blaskiem. Tak jak Urzuba to przejście do piekieł, Krzyska nazywana jest wrotami niebios, choć dziwaczne zjawiska w jej obrębie pozostawiają wiele do rzeczenia w tym względzie. W połowie drogi na szczyt znajduje się jaskinia tysiąca świateł. Rosną tam kwiaty, w których kielichach dojrzeć można swoje przeznaczenie. 


Wawel 


Zamek stanowiący stolicę Lanthavi. Żyje tu rodzina królewska króla Witolda. Obrady zgromadzenia szlacheckiego odbywają się w innym miejscu, więc panuje tu względny spokój. W podziemiach mieszka oswojony smok pilnujący skarbów. Dookoła ciągną się pola i dopiero za mostem zaczynają się normalne zabudowania. Budowla jest zupełnie samowystarczalna. Posiada własny ogród, studnie. Mury są praktycznie nie do sforsowania, ale kto dobrze zna to miejsce zna tylne wyjście, dzięki czemu można się stad wydostać nawet w czasie oblężenia. 


Raj Luny 


Tak nazywa się małą wysepkę należącą do Krainy Krańca. Postawiona jest na niej mistyczna kaplica w kształcie półksiężyca, w której odprawiają się modły ku czci bogini. Wyspa leży w wyjątkowym miejscu, ponieważ, gdy księżyc świeci w pełni, kaplica pokrywa się z nim jakby stawała się jego częścią. Wyspa jest miejscem wielkiego kultu i tylko nieliczni mogą się tam dostać. Opiekę nad nią sprawuje mały zakon kapłanek Białego Światła, które są nadzwyczaj gorliwe w wykonywaniu swoich obowiązków. Praktykują one tajemniczą i mało komu poznaną magię pieśni. Wokół kaplicy rozciągają się małe jeziorka i ogrody w których rosną rośliny, nierosnące nigdzie więcej. Legendy głoszą, że sama Luna odwiedza niekiedy to majestatyczne miejsce.


Quar

Kryształ Zapomnienia


Pradawny artefakt spoczywający w jednym z najpłytszych miejsc Quaru, w którym woda posiada nietypową konsystencję i przypomina kolorowe niebo. Podwodne legendy głoszą, że w krysztale dawno temu uwięziona została potężna czarodziejka, chcąca w zemście zniszczyć królestwo, bowiem została zdradzona i oszukana przez swoją siostrę, która była królową. Powstrzymał ją ówczesny Arcymag Wody, który stoczył z morską wiedźmą zażartą walkę, ale ostatecznie udało mu się ją pokonać. Jako iż kiedyś łączyła ich miłość, nie chciał jej zabijać, a wytworzył właśnie ów kryształ i zamknął ją w nim, po czym powstało wkoło silne pole magi. Dodatkowo postanowił zabezpieczyć więzienie przed mściwcami i sprawił, że ten kto dotknie kryształu utraci pamięć. Obecnie kryształ pilnuje Morska Straż, aby ktoś nie powołany nie uwolnił czarownicy. 


Archipelag Słońca i Księżyca

Jaskinia Przeznaczenia


Jaskinia znajdująca się na jednej z wysp Archipelagu Słońca i Księżyca, skrywająca w sobie wiele tajemnic. Na jej ścianach wypisane są zaszyfrowane przepowiednie dotyczące losów świata, a gdzie nie gdzie ujrzeć można przepiękne malowidła będące częścią czegoś większego. Według miejscowego ludu w głębi jaskini za wieloma korytarzami i ciasnymi przejściami w małej grocie siedzi Temur, mający prawie dwa tysiące lat i spełniający rolę wyroczni, który zna historię całego świata, przeszłość, jak i przyszłość. Jednak do jaskini, a tym bardziej do Temura jest się bardzo ciężko dostać, bowiem wyspa zamieszkana jest przez wiele drapieżnych zwierząt, a w samej jaskini pałętają się niebezpieczne stwory.  


Inne

Lodowe Serce


Niewielka wyspa skuta lodem w kształcie serca. Jest ona najbardziej tajemniczym i niedostępnym miejscem w całej Eleseyi. Wyruszało już na nią wiele ekspedycji Badaczy, ale do tej pory żywa do domu wróciła tylko jedna. Z jej relacji wynika, że na wyspie prawie w ogóle nie ustępują śnieżyce, a wkoło niej cały czas panują burze lodowe. Nie zaobserwowano też żadnego życia, ani innych śladów obcych cywilizacji. Oczywiście Serca nie zbadano dokładnie, więc wyniki badań nie należy uznawać za ścisłą prawdę. Z lodowym Sercem wiąże się także pewna legenda odnaleziona w kronice na jednej z wysp Archipelagu Słońca i Księżyca. Nazwano ją ,,Legendą o trzech braciach". Dzisiaj tytułowych braci uważa się za książęta jednego ze starożytnych królestw. Według niej wyspa kiedyś nie była pokryta lodem i była podobna do wielu innych. Lecz pewnego dnia do tajemniczej jaskini znajdującej się na wyspie, został zwabiony i zamknięty przez swoich pokłóconych z nim braci, jeden z książąt. Nie wiedzieli oni, że w owej jaskini znajduję się magiczny klejnot. Zniewolony książę odnalazł go uwięzionego pomiędzy wielkimi, kryształowymi soplami, a gdy wyciągnął kamień i wziął do ręki, spowodował fale mrozu, która jego przemieniła w posąg, a całą wyspę skuła lodem. Legenda nie mówi, co stało się z pozostałymi braćmi. Klejnot, tak jak wyspę nazywa się lodowym sercem.


Koloseum wygnańców


Siedziba Saranów znajdująca się na wyspie Pall. Budynek należał niegdyś do potężnego rodu czarodziejów Drannelych, którzy byli sądzeni o uprawianie diabolicznej, zakazanej magii. Gdy lud krain uznał ich za winowajców zabicia przewodniczącego Federacji Arcymagów, miarka się przebrała i ich wyspa zaczęła być regularnie atakowana przez różne bandy. W końcu wybuchła wojna narodów w wyniku czego, rodzina tam mieszkająca została zabita, a budynek popadł w ruinę. Po latach na wyspę przybył pewien mag, odnalazł w wielkim, zrujnowanym pałacu wiele ksiąg z zaklęciami, zakurzone artefakty, tajemne komnaty i miejsca, w których odprawiano rytuały. Widząc wielki potencjał budynku, obrał go sobie za swoją nową siedzibę i na gruzach starej federacji założył frakcję, organizacje zrzeszającą wyrzutków spod mrocznej gwiazdy, w których tkwił ukryty talent. Od tamtej pory budynek zaczęto nazywać Koloseum Wygnańców.


Wyspa Helian 


Wyspa, leżąca w ważnym punkcie strategicznym. Od długiego czasu kontrolę nad nią sprawowali Dalanarowie, pilnując morza i zabezpieczając Velaru od niebezpieczeństw, lecz niedawno po nagłym i niespodziewanym ataku została przejęta przez Saran. Zbudowana jest na niej duża twierdza obronna i port, w którym ulokowane są morskie jednostki wojenne. Miejscowa ludność, zamieszkująca kilka nielicznych wiosek, wcześniej dbała o zapewnienie jedzenia dla Dalanarów, a obecnie została zmuszona siłą do służenia wrogiej frakcji, która zasiała niemały terror. Na wyspie bez ustanku odbywają się ćwiczenia bojowe i przygotowania wojenne, bowiem nie jeden chce ją przejąć.


Arcevia 


Najbardziej elitarna placówka oświaty w Eleseyi. Przyjmuje w swoje szeregi wyłącznie istoty posiadające talent magiczny. Warunkiem wstąpienia do szkoły jest przejście specjalnego rytuału, który określa nasze zdolności i jednocześnie przydziela nas do specjalnych klas. Uczniowie są różnych ras i w różnym wieku. Kształcą się m.in. w takich dziedzinach jak historia świata, czy geneza magii i bardziej praktycznych rzeczach dopasowanych do ich talentu. Niekiedy zdarzają się uczniowie indywidualni, posiadający wyjątkowy talent, którego nie ma nikt inny. Cała szkoła składa się z kilku odrębnych budynków i placów, które tworzą cały jeden kompleks. Uczniowie zaś mieszkają w ogromnym kampusie otaczającym szkołę. Wszystko to znajduje się na małej wyspie położonej na morzu Wschodu. Władzę nad uniwersytetem sprawuje dziekan Rosalia Rovani uszczypliwie przezywana przez swoich uczniów Roro i specjalna rada nauczycieli.

Brak komentarzy

Prześlij komentarz