POLITYKA
Władca:
Witold
Ustrój: Monarchia
szlachecka*
(Tak nazywają ustrój
swojego państwa sami obywatele. Na tronie zasiada król, który jednak w znacznym
stopniu zależny jest od zgromadzenia narodowego, do którego należą wszyscy
szlachetnie urodzeni, a także delegaci z warstw niższych. Mieszkańcy tego
państwa wierzą, iż taki właśnie ustrój panował na początku)
TERYTORIUM
Geografia:
Państwo zajmuje północną
wschodnią część Krainy Krańca. Jej terytorium obejmuje także pobliską wysepkę
cichą i tak zwane Sanktuarium Luny. Krajobraz tego regionu jest delikatnie
górzysty i zalesiony. Często spotyka się wartkie strumyki i wodospady,
natomiast leśne jeziorka zazwyczaj są dość niewielkie i mętne. Wyjątek stanowi
tu Chabrowe Oko. Co ciekawe ruchy wody w nim odpowiadają idealnie pływom na
ocenie.
Flora
i Fauna:
Jeśli chodzi o florę
przeważają lasy iglaste, a w niższych partiach mieszane z przewagą buków oraz
dzikie podmokłe łąki. Spotkać tu można przede wszystkim miętę, krwawnik,
macierzankę i inne zioła oraz rośliny dziko rosnące. Wśród drzew dominują
sosny, kosodrzewina, buki i wierzby. Spośród zwierząt najłatwiej tu spotkać
lisy, wilki, dziki, sarny, rysie, żbiki i inne duże drapieżniki i
roślinożerców, a w wyższych partiach gór kozice i świstaki. Terytorium Lanthavi
po połączeniu z Halandorem jest najrozleglejsze ze wszystkich państw. Stąd
wynika też jego bogactwo jak i uprzywilejowana pozycja.
Ciekawsze
miasta:
Lanthavia
–
Stolica położona w górzystym terenie porośniętym lasem. Miasto dzieli się na kilka
części na krawędzi dzikiej skały, jak nazywany jest najwyższy punkt,
umieszczono zamek. Całą górę opasują wężowe sploty murów obronnych, a uliczka,
którą tworzą nazywana jest Złotym Traktem, między innymi z powodu wystawianych
tu przez kupców towarów. Oddalając się od centrum trzeba przejść przez tunel
wykuty we wnętrzu góry, tzw. Przedzamcze, a następnie przez tak zwane Wodnikowe
Wzgórze słynące z licznych mostów i wodnych spiętrzeń. Dalej znajduje się Rynek
zewnętrzny gdzie najczęściej zatrzymują się biedniejsi podróżni i Brama. Miasto
otaczają liczne wioski i pola uprawne. Z zamkowej wierzy zaś dostrzec można
wierzchołek Ogniowego Języka – jedynego czynnego wulkany na terenie państwa.
Turon
– położona w wysokich górach twierdza obronna i jednocześnie jedyne miejsce
poza pałacem gdzie utrzymywane jest stałe wojsko. Do wnętrza dostać się można
systemem
korytarzy
znanym tylko dowódcy koszar i dowódcy królewskiej straży. Nieco poniżej
znajduje się dość spokojne miasteczko, a głębiej w lesie pałacyk zimowy władcy.
Tereny świetnie nadają się do łowów i słyną szczególnie z ogromnych turów.
Sabiara
– Bogaty port położony na północy poświęcony bogu odmętów. Miasto słynie z
dobrze wyposażonej biblioteki przynależnej do włości zakonu westfalek, tak jak
i znajdująca się w jednej z wierz latarnia. Po za tym osada słynie też z bardzo
interesującej architektury – tj. Każdy z domów wyposażony jest w liczne
wieżyczki i balkoniki, gdzie żony oczekują na swych mężów powracających z
morskich wypraw. Inną ciekawostką jest legenda o jaskiniach mających rzekomo
skrywać skarb sławnego w tym rejonie pirata Lykarda, którego wnuczka, według
najnowszych danych, wciąż wiedzie prym na tych wodach i konsekwentnie wymyka
się wszelkim pościgom. Nocą na wodzie zobaczyć można czasami cienie wodnych
smoków i niezwykłych gatunków płaszczek zwanych tu diabłami morskimi.
Wojnobrod
–
Dawna osada wojskowa przy granicy z Dordoną. Miasteczko w znacznym stopniu
wzrosło na handlu i przemycie. Mieszają się tu wśród ludności języki i tradycje
wschodu i zachodu. Słynie z corocznych turniejów i najlepszych sokolników. Na
obrzeżach wszyscy niemal ludzie zajmują się oswajaniem dzikich zwierząt.
Zasadniczo jednak istoty magiczne prawie tu nie występują.
Liren – Miasteczko niezwykle kolorowe i pełne magii. Spotkać tu można niemal wszystkie rasy. Poza tym istnieje tu najsłynniejsza szkoła bardów mogąca się poszczycić nawet wyłonieniem kilku pieśniarzy. Podobno działał tu nawet przesławny Ineriusz, który opisał dzieje wielkiej bitwy i wojny z Kardeuszami. Jeśli jakiś mieszkaniec potrzebuje amuletu lub innego magicznego artefaktu przybywa właśnie tutaj.
Jamno
–
Jedno z najstarszych miast. Obecnie w wyniku wielkiej bitwy uzyskało
niezależność. Uważane jest, zresztą nie bez słuszności za przyczółek
rebeliantów. W osadzie ciągle wybuchają nowe bunty i niesnaski, a rzeczywistą
władzę sprawuje samozwańcza straż nocna. Jej założycielem jest ekscentryczny
alchemik Lestko Wilczek. Rozległe kanały ciągnące się pod miastem jak i kładki
między domami wyznaczają nieformalne drogi przemieszczania szczególnie lubiane
przez złodziejaszków. Z racji dość dziwacznych partyzanckich tradycji miasta
czasami nazywane jest też Skrzydłami Wolności.
MIESZKAŃCY:
popularnym w tym regionie. Jego najważniejszy element stanowi tunika z wysokim kołnierzem, ozdobnym haftem i pięknymi guzikami, sięgająca połowy łydki częstokroć spięta skórzanym pasem z przytroczonymi doń licznymi torbami i sakwami. Stroju dopełniają obcisłe spodnie, nierzadko zaopatrzone w skórzane wstawki, i wysokie buty. W chłodniejsze dni zakłada się do tego krótką wełnianą pelerynę, a w dni świąteczne zdecydowanie dłuższą, opadającą na bok i spiętą ozdobną klamrą na ramieniu z futrzanym kołnierzem. Strój kobiecy niewiele różni się od męskiego, szczególnie w przypadku dam wędrujących po górach. Damskie tuniki są jednak zwykle dłuższe. W domu kobiety noszą długie spódnice i lekkie bluzki ze skórzanym gorsetem pełniącym analogiczne funkcje, co pas u mężczyzn. Zarówno męskie jak i damskie stroje utrzymane są w kolorystyce ziemi.
Unikalne
rasy:
Pieśniarze
– Ich
zadaniem jest zapamiętywanie i utrwalanie najważniejszych wydarzeń w krainie.
Posiadają magię pieśni (można posługiwać się jej podstawami nawet nie będąc
pieśniarzem, ale niektóre zaklęcia wymagają tej rasy), a także zdolność
widzenia przeszłości po dotknięciu przedmiotu, czy człowieka, możliwość
przywracania wspomnień, a także widzenie przyszłości, a raczej jej
przewidywanie (nie znoszą wróżbitów, choć i oni potrafią takie rzeczy). Nie
jest to rasa dziedziczna. Pieśniarzem zostaje dziecko, które urodzi się o
północy w czasie pełni i zostanie naznaczone srebrnym pasemkiem włosów oraz
odbędzie odpowiednie szkolenie. Dodatkowo mają obowiązek złożyć przysięgę
prawdomówności, której znakiem jest tatuaż w kształcie księżyca.
Tropiciele
magii – W zasadzie są to typowi magowie, którym jednak
trafił się nietypowy żywioł tj. Fantazja tzw. żywioł uczuć. Ich domeną jest
dostrzeganie rzeczy niewidzialnych takich jak ślady użycia magii, lub ślady
magicznych istot. Ponadto potrafią czytać w myślach. Nie są specjalnie lubiani
w społeczeństwie, dlatego tworzą własne, autonomiczne osiedla.
Dragoni
– Ludzie zakażeni jadem smoka, który podnosi ich zdolności bojowe, umożliwia
opanowanie magii ognia oraz przemianę w smoka. Aby opanować swoją siłę,
niezbędny jest im specjalny medalion powstrzymujący metamorfozę. Jeśli ktoś
skradnie jego połówkę zyskuje władzę nad posiadaczem drugiej części. Tworzenie
tego typu wojowników jest w Zjednoczonych królestwach nielegalne.
Feerie
–
Nimfy, szczególnie te opiekujące się łąkami, lub zbiorcza nazwa dobrych duchów
dnia. Wyróżniają je maski lub tatuaże w kształcie motyla na twarzy, lekkie
zwiewne wielobarwne szaty i duże sarnie oczy.
Nocturni
– Męskie odpowiedniki Ferii, kojarzone z nocą. Duchy natury skłonne do
szkodzenia ludziom, stanowiące zagrożenie. Często noszą maski i stroje z piór
nocnych ptaków lub pokazują się po prostu, jako cienie o wydłużonych pyskach.
Leśne
licha – Ukazują się, jako bose futrzane stwory lub pod
postacią starca z łachmanach. Wiedza o wszystkim, co dzieje się w lesie.
Chronią świętości lasu i są bardzo groźne.
JĘZYK
Język:
Ilryjski*
(Wyróżnia
go bardzo śpiewny akcent. Występuje w nim iloczas dodatkowo podkreślający tą
cechę. W jego obrębie występują trzy dialekty, ale na terenie zjednoczonych
królestw używa się odmiany pieśniarskiej)
GOSPODARKA
Waluta:
Weny
Gospodarka:
Mieszkańcy
Lanthavi zajmują się głównie hodowlą, jako że ziemie nie są specjalnie atrakcyjne
rolniczo z powodu nieprzewidywalnej pogody. Prężnie rozwija się też rękodzieło.
RELIGIA
Religia:
Obywatele
Lanthavi są bardzo religijni. Spośród wszystkich bogów największą czcią darzą
Lunę. Ponadto w mieście Ichnor znajduje się zamknięta świątynia światła gdzie
oddaje się cześć bóstwu początków, którego imię niestety nie przetrwało w
pieśniach. Ponadto wielką czcią darzy się też przodków. Zmarli chowani są
zazwyczaj w sąsiedztwie domu, by chronili go przed złem. Ponadto istnieje wiele
zabobonów dotyczących narodzin, śmierci i różnych miejsc. Szczególnie różnego
rodzaju cieków wodnych. Mimo występowania tu Duchów Natury mieszkańcy krainy
nie oddają im czci, chyba, że chcą ich przebłagać. Nadal jednak nie przyrównują
ich nawet do bogów.
ORGANIZACJE:
Liga
śpiewacza – Organizacja popierająca władcę i czuwająca
nad bezpieczeństwem krainy. Rada główna działa w pałacowej wieży. Jej zadaniami
są: Doradzanie królowi, archiwizowanie dokumentów, dbałość o prawdę
historyczną, zbieranie wiadomości ze świata. Czasami zajmuje się też
korespondencją dyplomatyczną ostrzegając innych władców o skutkach ich działań
poprzez liściki z zagadkami, których dostarczaniem zajmują się specjalnie do
tego szkolenie szarzy posłańcy. Do rady zawsze należą reprezentanci
następujących profesji: Pieśniarz, Medyk, Bibliotekarz, Skrytobójca i Błazen.
Naczelnym zadaniem Ligi jest ponowne zjednoczenie państw Krainy Krańca, a
później również pozostałych krain. Wreszcie członkowie organizacji dbają też o
zachowanie pokoju.
***
Brak komentarzy
Prześlij komentarz