28 kwi 2019

Przewodnik po Eleseyi - Kraina Krańca cz.1

Lanthavia

POLITYKA
Władca: Witold
Ustrój: Monarchia szlachecka*
(Tak nazywają ustrój swojego państwa sami obywatele. Na tronie zasiada król, który jednak w znacznym stopniu zależny jest od zgromadzenia narodowego, do którego należą wszyscy szlachetnie urodzeni, a także delegaci z warstw niższych. Mieszkańcy tego państwa wierzą, iż taki właśnie ustrój panował na początku)

TERYTORIUM
Geografia:
Państwo zajmuje północną wschodnią część Krainy Krańca. Jej terytorium obejmuje także pobliską wysepkę cichą i tak zwane Sanktuarium Luny. Krajobraz tego regionu jest delikatnie górzysty i zalesiony. Często spotyka się wartkie strumyki i wodospady, natomiast leśne jeziorka zazwyczaj są dość niewielkie i mętne. Wyjątek stanowi tu Chabrowe Oko. Co ciekawe ruchy wody w nim odpowiadają idealnie pływom na ocenie.
Flora i Fauna:
Jeśli chodzi o florę przeważają lasy iglaste, a w niższych partiach mieszane z przewagą buków oraz dzikie podmokłe łąki. Spotkać tu można przede wszystkim miętę, krwawnik, macierzankę i inne zioła oraz rośliny dziko rosnące. Wśród drzew dominują sosny, kosodrzewina, buki i wierzby. Spośród zwierząt najłatwiej tu spotkać lisy, wilki, dziki, sarny, rysie, żbiki i inne duże drapieżniki i roślinożerców, a w wyższych partiach gór kozice i świstaki. Terytorium Lanthavi po połączeniu z Halandorem jest najrozleglejsze ze wszystkich państw. Stąd wynika też jego bogactwo jak i uprzywilejowana pozycja.
Ciekawsze miasta:
Lanthavia – Stolica położona w górzystym terenie porośniętym lasem. Miasto dzieli się na kilka części na krawędzi dzikiej skały, jak nazywany jest najwyższy punkt, umieszczono zamek. Całą górę opasują wężowe sploty murów obronnych, a uliczka, którą tworzą nazywana jest Złotym Traktem, między innymi z powodu wystawianych tu przez kupców towarów. Oddalając się od centrum trzeba przejść przez tunel wykuty we wnętrzu góry, tzw. Przedzamcze, a następnie przez tak zwane Wodnikowe Wzgórze słynące z licznych mostów i wodnych spiętrzeń. Dalej znajduje się Rynek zewnętrzny gdzie najczęściej zatrzymują się biedniejsi podróżni i Brama. Miasto otaczają liczne wioski i pola uprawne. Z zamkowej wierzy zaś dostrzec można wierzchołek Ogniowego Języka – jedynego czynnego wulkany na terenie państwa.
Turon – położona w wysokich górach twierdza obronna i jednocześnie jedyne miejsce poza pałacem gdzie utrzymywane jest stałe wojsko. Do wnętrza dostać się można systemem korytarzy znanym tylko dowódcy koszar i dowódcy królewskiej straży. Nieco poniżej znajduje się dość spokojne miasteczko, a głębiej w lesie pałacyk zimowy władcy. Tereny świetnie nadają się do łowów i słyną szczególnie z ogromnych turów.
Sabiara – Bogaty port położony na północy poświęcony bogu odmętów. Miasto słynie z dobrze wyposażonej biblioteki przynależnej do włości zakonu westfalek, tak jak i znajdująca się w jednej z wierz latarnia. Po za tym osada słynie też z bardzo interesującej architektury – tj. Każdy z domów wyposażony jest w liczne wieżyczki i balkoniki, gdzie żony oczekują na swych mężów powracających z morskich wypraw. Inną ciekawostką jest legenda o jaskiniach mających rzekomo skrywać skarb sławnego w tym rejonie pirata Lykarda, którego wnuczka, według najnowszych danych, wciąż wiedzie prym na tych wodach i konsekwentnie wymyka się wszelkim pościgom. Nocą na wodzie zobaczyć można czasami cienie wodnych smoków i niezwykłych gatunków płaszczek zwanych tu diabłami morskimi.
Wojnobrod – Dawna osada wojskowa przy granicy z Dordoną. Miasteczko w znacznym stopniu wzrosło na handlu i przemycie. Mieszają się tu wśród ludności języki i tradycje wschodu i zachodu. Słynie z corocznych turniejów i najlepszych sokolników. Na obrzeżach wszyscy niemal ludzie zajmują się oswajaniem dzikich zwierząt. Zasadniczo jednak istoty magiczne prawie tu nie występują.

Liren – Miasteczko niezwykle kolorowe i pełne magii. Spotkać tu można niemal wszystkie rasy. Poza tym istnieje tu najsłynniejsza szkoła bardów mogąca się poszczycić nawet wyłonieniem kilku pieśniarzy. Podobno działał tu nawet przesławny Ineriusz, który opisał dzieje wielkiej bitwy i wojny z Kardeuszami. Jeśli jakiś mieszkaniec potrzebuje amuletu lub innego magicznego artefaktu przybywa właśnie tutaj.
Jamno – Jedno z najstarszych miast. Obecnie w wyniku wielkiej bitwy uzyskało niezależność. Uważane jest, zresztą nie bez słuszności za przyczółek rebeliantów. W osadzie ciągle wybuchają nowe bunty i niesnaski, a rzeczywistą władzę sprawuje samozwańcza straż nocna. Jej założycielem jest ekscentryczny alchemik Lestko Wilczek. Rozległe kanały ciągnące się pod miastem jak i kładki między domami wyznaczają nieformalne drogi przemieszczania szczególnie lubiane przez złodziejaszków. Z racji dość dziwacznych partyzanckich tradycji miasta czasami nazywane jest też Skrzydłami Wolności.

MIESZKAŃCY:
Wbrew pozorom mimo tak dużej rozciągłości państwo jest słabo zasiedlone, ponieważ osady rozsiane są między obszarami nieprzebytych leśnych ostępów i niezdobytych gór. Stąd też sprawowanie władzy królewskiej jest w znacznym stopniu utrudnione, a poszczególne miasta rządzą się własnymi prawami, czyli w praktyce często podporządkowują się jakiemuś charyzmatycznemu możnowładcy. Mimo trudności komunikacyjnych w całym kraju panuje dość jednolita tradycja wyrażana poprzez wspólne wyznawane wartości, religię, ubiór, kulinaria i wiele innych. W tym folderze wspomnianych zostanie tylko kilka z tych elementów. Naczelnymi zasadami, za które Lanthavianie są gotowi oddać życie są: wolność, gościnność, rodzina, hojność, honor. Ktokolwiek przybędzie do domu szlachcica czy chłopa zostanie podjęty z przepychem, choćby gospodarz miał przez to zbankrutować. Przesadna duma czasami naraża ich jednak na śmieszność w obliczu ambasadorów innych krain. Honor zaś często powoduje cała lawinę kłopotów. Mimo to wychowani przez góry ludzi są nieustępliwi i sprytni. Jeśli chodzi o pojęcie słuszności pewnych czynów ich kategoryzacja prezentuje się dość chwiejnie. Górale świetnie radzą sobie z działaniami partyzanckimi, ale zebranie regularnej armii na zasadach pospolitego ruszenia graniczy z cudem, czego przyczyną może być umiłowanie domowych pieleszy. Wreszcie naczelną zasadą każdego młodzieńca czy panny stąd jest nie przynoszenie hańby rodzinie. Zależność od przyrody wywołała w tych ludziach niechęć do techniki i do obcych, którzy pragną narzucić swoje zasady, a także pogardę dla pieniądza. Wreszcie warto tez nadmienić coś niecoś o ubiorze
popularnym w tym regionie. Jego najważniejszy element stanowi tunika z wysokim kołnierzem, ozdobnym haftem i pięknymi guzikami, sięgająca połowy łydki częstokroć spięta skórzanym pasem z przytroczonymi doń licznymi torbami i sakwami. Stroju dopełniają obcisłe spodnie, nierzadko zaopatrzone w skórzane wstawki, i wysokie buty. W chłodniejsze dni zakłada się do tego krótką wełnianą pelerynę, a w dni świąteczne zdecydowanie dłuższą, opadającą na bok i spiętą ozdobną klamrą na ramieniu z futrzanym kołnierzem. Strój kobiecy niewiele różni się od męskiego, szczególnie w przypadku dam wędrujących po górach. Damskie tuniki są jednak zwykle dłuższe. W domu kobiety noszą długie spódnice i lekkie bluzki ze skórzanym gorsetem pełniącym analogiczne funkcje, co pas u mężczyzn. Zarówno męskie jak i damskie stroje utrzymane są w kolorystyce ziemi.
Unikalne rasy:
Pieśniarze – Ich zadaniem jest zapamiętywanie i utrwalanie najważniejszych wydarzeń w krainie. Posiadają magię pieśni (można posługiwać się jej podstawami nawet nie będąc pieśniarzem, ale niektóre zaklęcia wymagają tej rasy), a także zdolność widzenia przeszłości po dotknięciu przedmiotu, czy człowieka, możliwość przywracania wspomnień, a także widzenie przyszłości, a raczej jej przewidywanie (nie znoszą wróżbitów, choć i oni potrafią takie rzeczy). Nie jest to rasa dziedziczna. Pieśniarzem zostaje dziecko, które urodzi się o północy w czasie pełni i zostanie naznaczone srebrnym pasemkiem włosów oraz odbędzie odpowiednie szkolenie. Dodatkowo mają obowiązek złożyć przysięgę prawdomówności, której znakiem jest tatuaż w kształcie księżyca.
Tropiciele magii – W zasadzie są to typowi magowie, którym jednak trafił się nietypowy żywioł tj. Fantazja tzw. żywioł uczuć. Ich domeną jest dostrzeganie rzeczy niewidzialnych takich jak ślady użycia magii, lub ślady magicznych istot. Ponadto potrafią czytać w myślach. Nie są specjalnie lubiani w społeczeństwie, dlatego tworzą własne, autonomiczne osiedla.
Dragoni – Ludzie zakażeni jadem smoka, który podnosi ich zdolności bojowe, umożliwia opanowanie magii ognia oraz przemianę w smoka. Aby opanować swoją siłę, niezbędny jest im specjalny medalion powstrzymujący metamorfozę. Jeśli ktoś skradnie jego połówkę zyskuje władzę nad posiadaczem drugiej części. Tworzenie tego typu wojowników jest w Zjednoczonych królestwach nielegalne.
Feerie – Nimfy, szczególnie te opiekujące się łąkami, lub zbiorcza nazwa dobrych duchów dnia. Wyróżniają je maski lub tatuaże w kształcie motyla na twarzy, lekkie zwiewne wielobarwne szaty i duże sarnie oczy.
Nocturni – Męskie odpowiedniki Ferii, kojarzone z nocą. Duchy natury skłonne do szkodzenia ludziom, stanowiące zagrożenie. Często noszą maski i stroje z piór nocnych ptaków lub pokazują się po prostu, jako cienie o wydłużonych pyskach.
Leśne licha – Ukazują się, jako bose futrzane stwory lub pod postacią starca z łachmanach. Wiedza o wszystkim, co dzieje się w lesie. Chronią świętości lasu i są bardzo groźne.

JĘZYK
Język: Ilryjski*
(Wyróżnia go bardzo śpiewny akcent. Występuje w nim iloczas dodatkowo podkreślający tą cechę. W jego obrębie występują trzy dialekty, ale na terenie zjednoczonych królestw używa się odmiany pieśniarskiej)

GOSPODARKA
Waluta: Weny
Gospodarka: Mieszkańcy Lanthavi zajmują się głównie hodowlą, jako że ziemie nie są specjalnie atrakcyjne rolniczo z powodu nieprzewidywalnej pogody. Prężnie rozwija się też rękodzieło.

RELIGIA
Religia: Obywatele Lanthavi są bardzo religijni. Spośród wszystkich bogów największą czcią darzą Lunę. Ponadto w mieście Ichnor znajduje się zamknięta świątynia światła gdzie oddaje się cześć bóstwu początków, którego imię niestety nie przetrwało w pieśniach. Ponadto wielką czcią darzy się też przodków. Zmarli chowani są zazwyczaj w sąsiedztwie domu, by chronili go przed złem. Ponadto istnieje wiele zabobonów dotyczących narodzin, śmierci i różnych miejsc. Szczególnie różnego rodzaju cieków wodnych. Mimo występowania tu Duchów Natury mieszkańcy krainy nie oddają im czci, chyba, że chcą ich przebłagać. Nadal jednak nie przyrównują ich nawet do bogów.

ORGANIZACJE:
Liga śpiewacza – Organizacja popierająca władcę i czuwająca nad bezpieczeństwem krainy. Rada główna działa w pałacowej wieży. Jej zadaniami są: Doradzanie królowi, archiwizowanie dokumentów, dbałość o prawdę historyczną, zbieranie wiadomości ze świata. Czasami zajmuje się też korespondencją dyplomatyczną ostrzegając innych władców o skutkach ich działań poprzez liściki z zagadkami, których dostarczaniem zajmują się specjalnie do tego szkolenie szarzy posłańcy. Do rady zawsze należą reprezentanci następujących profesji: Pieśniarz, Medyk, Bibliotekarz, Skrytobójca i Błazen. Naczelnym zadaniem Ligi jest ponowne zjednoczenie państw Krainy Krańca, a później również pozostałych krain. Wreszcie członkowie organizacji dbają też o zachowanie pokoju.

***

Brak komentarzy

Prześlij komentarz